Preveč ustrežljivi liki Boga vojne Ragnaröka ustvarijo zagonetno uganko

Odkar je bila objavljena pred komaj dvema tednoma, je bilo veliko klepeta o God of War Ragnaröku. To se je gibalo od tega, ali naj obstaja ali ne PETA prijazen način delovanja vključeni v igro, do Kratosovo odrešenje za njegovo prejšnje vedenje.

Ena stvar, ki je resnično zadela akord, je bila količina pomoči, ki jo nudijo Ragnarökovi spremljevalci, ko igralci poskušajo rešiti uganke. Številni oboževalci menijo, da bi bilo res bolje, če bi omenjeni sledilci le upoštevali nasvet in to storili malo malo dlje, kot se na koncu odločijo.

15 naprednih nasvetov za God of War Ragnarök Zoe.

Tako kot mnogi drugi se na primer občasno rad odpravim na glavno pot igre, da vidim, ali obstajajo kakšni skriti zakladi, ki bi jih lahko zgrešil, če prehitro zapustim območje. (Vse to je samo standardna raziskava in ni znak, da nimam pojma, kaj počnem. Iskreno, vem.) Na začetku igre sem stopil korak stran od Atreja in hitro so mi povedali, da grem v napačno smer . »Mislim, da se mora to kolo obrniti,« je zaklical po mojih korakih, ki so se umikali.

Ja, hvala Atreus. Sam sem to že zbral, a tam je bila tudi skrinja, ki bi lahko vsebovala nekaj dobrot, ki bi nam pomagale nadgraditi naše orožje. Grem preverit – je to v redu s tabo?

Zdaj sem veliko (veliko) ur stran od Ragnaröka, a ti ‘namigi’ kar prihajajo, z različnimi stopnjami nenadnosti tistih, ki jih dajejo.

Seveda so bili časi, ko sem bil resnično zmeden in sem potreboval nekaj navodil, kaj naj storim naprej. V teh trenutkih, kot pri vsaki igri, ki jo igram, sem bil hvaležen za dodaten prispevek tistih, ki so bili z mano.

Želim si le, da bi me liki te dregnile samo takrat, ko je bila igra povsem prepričana, da ne bom mogel sam priti od A do B. Ko liki prezgodaj priskočijo na pomoč, tudi z vsemi najboljšimi nameni v svetu, se mi zdi, da uničuje mojo celotno poglobljenost v igro. igro.

Cenim, da je to igra za enega igralca, in na splošno zelo uživam v interakciji s tistimi, ki mi delajo družbo, ko se prebijamo skozi Ragnarökova Nine Realms. Druženje je prijetno in veliko norčevanja naprej in nazaj pomaga graditi svet okoli mene, ko je igra nekoliko mirnejša.


Mimir je lahko pravi voznik na zadnji klopi (ali bi morala biti zadnja).

Trenutek kasneje v igri (brez skrbi, ničesar ne bom pokvaril) med obema likoma je res zelo lep in počutil sem se precej čustveno, ko sem ju poslušal, kako sta si delila svoje zgodbe. Resnično obožujem dober pogovor, ki prispeva k zgodbi.

Toda to ne pomeni, da morajo moji spremljevalci nenehno pomagati izven teh pogovorov, še posebej, če zgodbe res ni treba prehitevati. Ta čudovit pogovor, ki sem ga pravkar omenil – čustva, ki sem jih čutil po tej izmenjavi, so bila hitro izgnana, ko je moj spremljevalec začel metodično in skoraj robotsko kazati na kot kipa, ki naj bi ga nastavil, in se obnašal, kot da nista pravkar razgalila svoje duše. jaz za nekaj trenutkov prej.

Tudi Horizon Forbidden West se je v začetku tega leta ujel v to past. Tam je Aloy nenehno zagotavljala povratne informacije o svoji okolici, preden so igralci sploh imeli priložnost premakniti kamero in si sami ogledati pokrajino. To je prekinilo potopitev v trenutku, ko sem slišal Aloya, kako opisuje nekaj, nad čimer igralci niso imeli nadzora. Če pogledamo nazaj, je bilo to morda še bolj moteče za igralce, saj se je Aloy pogovarjala sama s seboj, ker ni imela odrezane glave ali najstnikov, ki bi spremljali vsak njen korak.


Človek, lahko govori.

Ragnarökova stalna potreba po pomočnikih mi je ironično otežila stvari. Včasih so moji ‘ustrežni’ spremljevalci povzročili težavo tam, kjer je v resnici ni bilo.

Naj vas vrnem v trenutek, ko sem bil predolgo obtičal, ker je Atrej čez razpoko gledal v neko napravo v daljavi in ​​nenehno komentiral njene vzvode ali kaj podobnega.

Glede na njegovo skoraj obsedenost z mehaniki na drugi strani tega brezna sem domneval, da bi moral narediti nekaj, kar bi nam omogočilo prehod tja.

Ugotovil sem, da ves čas iščem to območje, a nič se ni pojavilo kot rešitev za tisto, kar sem domneval, da je še ena uganka. V vsak previs sem vrgel sekiro. Zažgal sem rezila, da bi požgal vse liste. Poskušal sem preplezati vsako navpično površino. Ampak nič ni delovalo. Do te točke je bilo celotno območje precej naravnost naprej, a nenadoma sem bil tukaj popolnoma osupel, ko je bil moj sin v igri, zaradi česar sem se počutil, kot da pogrešam les namesto dreves.

Sčasoma sem razočaran odšel iz grape (ne vem zakaj, a ta beseda me vedno spravi v smeh). Zdelo se je, da je bil Atrej pripravljen, da me zamoti in se vrne po mojih korakih. In, kaj pa vem, malo bolj zadaj na drugem tiru je bil avto, mimo katerega bi se morali peljati, ki sem ga prvič spregledal. Izkazalo se je, da je to pot, po kateri naj bi šli, in ko sem voziček premaknil s poti, je Kratos nadaljeval in se obnašal, kot da ga Atreaus ni le nekaj sekund pred tem poskušal poslati čez rob grape.

Od tistega trenutka je minilo že veliko ur, jaz pa še vedno ne vem, kaj je bila naprava na drugi strani tiste grape. Ali sem pomotoma sprožil dialog, namenjen pozneje v igri? Ali to pomeni, da je Atrej reševal uganke, s katerimi še nisem bil opremljen? Kdo lahko reče. Karkoli že je bilo, zagotovo je požrlo veliko igralnega časa.


Govorim v nordijskem jeziku.

Ne razumite me narobe, popolnoma se strinjam z vsem, kar naredi igro dostopnejšo čim večjemu številu igralcev. Industrija je na splošno v zvezi s tem naredila velik napredek in God of War Ragnarök ima veličastno poln katalog možnosti pripravite igralno izkušnjo, ki ustreza množici individualnih potreb. Mogoče sem zdaj malo prestrog do Ragnaröka.

Želim pa si le, da bi med vsemi drugimi možnostmi dostopnosti, vključenimi v to igro (in obstaja celo možnost “časovne uganke”, ki vam da dlje časa za dokončanje časovno določenih ugank igre), obstajal nekakšen drsnik za prilagajanje, koliko namigov, ki sledilci dajejo in kako hitro se odločijo, da jih dajo.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *