Delo na daljavo v tehniki #1 – Zgodovina > Novice

Oddaljeno, hibridno, nazaj v pisarno, o moj. Veliko ljudi ima trdno mnenje o tem, kakšna naj bi bila prihodnost dela ali kako se bodo pretresle vse neznanke v širnem svetu. Nimam vseh odgovorov, vendar bi rad delil, kako smo pristopili k temu zapletenemu spletu za inženiring Bungie.

Zavrnitev odgovornosti: Ta serija predstavlja zgodbo z vidika ene discipline, inženirstva. Pravzaprav se je veliko skupin pri Bungieju borilo s temi izzivi hkrati, z veliko neodvisnega eksperimentiranja in navzkrižnega opraševanja idej. Zlasti se “mi” tukaj na splošno nanaša na Bungie kot celoto, razen če se izrecno nanaša na inženiring.

Ker je to blog o tehnologiji, se počutim povsem udobno začeti z …

Definicije

  • Delo od doma (WFH): Ureditev, po kateri zaposleni delajo kjer koli drugje kot v uradni pisarni podjetja.
  • Oddaljeno (tudi popolnoma oddaljeno): Zaposleni, ki so dejansko pooblaščeni za stalno WFH. Delavec na daljavo lahko še vedno občasno obišče pisarno, vendar je dovolj redko, da je lahko oddaljen z letalom.
  • hibrid: Poslovni model, pri katerem podjetje vzdržuje pisarne, ki so pogosto uporabljene, vendar je pomemben odstotek zaposlenih WFH vsak dan (ti lahko delajo na daljavo ali pa tudi ne). Je to lahko najboljše iz obeh svetov? To skušajo ugotoviti številna podjetja, ki delajo na znanju.

V redu, odpravimo to s poti, poglobimo se v nekaj …

Zgodovina Bungieja

Pri Bungieju imamo dolgoletno in globoko zadržanost do izkoriščanja prednosti dela od doma ali dela na daljavo. Od naše ustanovitve pred tremi desetletji smo gojili kulturo globokega zaupanja in skrbi, in to, da nismo bili skupaj v pisarni, se je zdelo nezdružljivo s tem. Verjeli smo, da večina ustvarjalnosti izvira iz interakcij med nadarjenimi ljudmi, ki si zaupajo, in vsi, ki so bili čim več osebno skupaj, se je zdelo kot idealno okolje za povečanje teh interakcij. Tako kot pri mnogih drugih podjetjih, ki se ukvarjajo s programsko opremo, smo celo odpravili pisarne in prostore, da bi bolj tesno zapakirali mize, vse za ustvarjanje več tistih priložnostnih interakcij (na veliko žalost ljudi, ki imajo raje tiho osredotočenost!). Proslavljali smo ideal pogovora, ki se potegne za stolom.

Drugi vidiki naše kulture so se razvili skupaj z ličenjem vseh v pisarni in jo dodatno utrdili. Na primer, bolj smo se zanašali na verbalni prenos znanja (v primerjavi z dokumentacijo) kot večina podjetij naše velikosti in kompleksnosti, ki so zaradi našega zelo dolgega povprečnega staža (več kot sedem let), naše razširjene kulture storitev in razpoložljivosti delovala bolje, kot si morda mislite naše odprte pisarne. Z leti smo pridobili tudi na preprostosti št rešiti morate kup izzivov poteka dela na daljavo — npr. sodelovanje pri testiranju predvajanja, procesih sestankov ali orodjih, ki dobro delujejo prek oddaljenega namizja in domačih internetnih povezav. Naš temelj “vsi so skupaj v tej stavbi in to je ključni del izdelave odličnih iger” se je zdel zelo trden.

V obdobju od 2000 do 2014 smo izvedli več eksperimentov z zunanjim razvojem (partnerske ekipe, izvajalci itd.), vendar je bilo sodelovanje kljub vsem naporom vedno zahtevno in stresno za usklajevanje. Tudi z različnimi digitalnimi orodji za usklajevanje je naša kultura temeljila na tako globokih predpostavkah fizične prisotnosti, da so se ljudje zunaj naših štirih sten pogosto počutili izključene in pozabljene. Za tem stavkom se skriva veliko človeške bolečine. Kljub temu smo čutili, da smo še vedno na pravi poti, saj so bili zunanji sodelavci redka izjema. Znotraj naših štirih sten smo bili skupajnapreduje v nenehni rekombinaciji in lahko naredimo karkoli.

To nas pripelje približno do leta 2015, ko je ta model začel napenjati po šivih. Dovolj smo zrasli, da potrebujemo drugo nadstropje v naši zgradbi – prvič v več kot desetletju nismo bili vsi skupaj v enem sosednjem prostoru. Do drugega nadstropja je bilo pet minut hoje. Imeli so svojo kuhinjo. Včasih se je zdelo, kot da imajo svoj planet. Večina ljudi ni želela delati v tem nadstropju, počutili so se kot izgnanstvo. Prizadevali smo si, da bi vodstvo podjetja razširili na vsa nadstropja, nikoli pa ga nismo naredili za enako zaželeno mesto – ljudje so želeli biti »v glavnem nadstropju«.

Od tam smo nadaljevali z rastjo, do točke, ko smo najeli več nadstropij v bližnji stavbi. Zdaj so stvari postajale resne – potreboval je deset minut hoje (včasih v dežju), če je nekdo iz ekipe orožja in oklepov Destiny 2 želel govoriti iz oči v oči z nekom, ki dela na kampanjah, racijah, ječah ali kinematografiji Destiny 2. To je grobo – ljudje se morajo pogovarjati o orožju in racijah!

Nato smo se leta 2017 lotili bolj ambicioznega zunanjega razvoja kot kdaj koli prej: sodelovali smo s celotnimi studii, da bi zgradili glavne dele Destiny 2. Postali smo boljši pri usklajevanju z njimi, a odkrito povedano, še vedno nismo bili dobri pri partnerstvu zunaj naše lastne štiri stene.

Za nameček so stanovanja v Seattlu hitro postajala dražja – videli smo vse več ljudi, ki se vozijo več kot trideset minut v eno smer – včasih več kot eno uro.

Potem je prišel plimni val COVID-19.

Kot vsi smo šli tudi mi v celoti na daljavo v manj kot štirih tednih (delili smo ogromno več o našem odzivu na COVID tukaj). Pred boleznijo COVID sem ocenil, da bi popolna odstranitev trajala vsaj eno leto in bi bila izjemno nevarna za našo sposobnost ustvarjanja iger. Da bi to dosegli v nekaj tednih, so se vsi morali močno prilagoditi, zlasti neverjetno podporo in rešitve naših ekip TechOps/IT. Pojavilo se je veliko starih težav pri zunanjem sodelovanju – a so nenadoma postale prednostna – zato smo začeli nadgrajevati.
Po začetnem prehodu smo izvedli veliko, veliko Nadgradnje poteka dela WFH. Eden od temeljev, ki ga bom omenil, je VirtualSync, napredna izvedba pridobivanja na zahtevo Perforce, ki je pakirana v Predstavitev GDC 2022 avtorja Brandon Moreau.

To nas pripelje do konca leta 2021. V zadnjih 18 mesecih smo zagotovili nekaj najboljših igralskih izkušenj, ki jih je Bungie kadarkoli naredil, vključno z dramatično reinvencijo epizodnega pripovedovanja zgodb Destiny 2, pri čemer so skoraj vsi delali od doma. Vsaj dokazali smo, da lahko ustvarimo odlične igralne izkušnje od doma.

Kaj je torej naslednje?

Verjeli smo, da bo sčasoma prišla nova normalnost – in verjeli smo, da bo veliko ljudi spet delalo v pisarnah, ko bo večina omejitev COVID prenehala. Hkrati smo, tako kot pri mnogih drugih podjetjih, od naših ljudi glasno in jasno slišali, da se ne moremo vrniti na stara pota – prilagodljivost, da vsaj včasih delamo od doma, je preprosto preveč dragocena. Kako se torej pripraviti na novo normalnost?

V naši naslednji objavi bomo razložili, kako smo analizirali to situacijo in prišli do popolne rešitve brez napak! Šalim se – tako kot vsi drugi se tudi mi še vedno soočamo z negotovostjo in izzivi, vendar mislim, da je bil način, kako smo pristopili k našemu načrtu, precej dober, in veselim se, da ga bom delil z vami!

-David Aldridge, vodja inženiringa

Radi bi govorili s teboj. Tukaj je nekaj najbolj vznemirljivih tehnoloških delovnih mest, za katere najemamo, veliko pa jih še prihaja kariera stran!

  • Višji inženir mobilne grafike
    • Iščemo nekoga, ki bi nam pomagal prenesti naš interni mehanizem AAA (Tiger) na mobilni telefon, da bi nam dali priložnost, da navdihnemo prijateljstva med več milijardami ljudi, ki večinoma nimajo cene naših trenutnih platform.
    • Igralne izkušnje niso potrebne! Če se že nekaj časa ukvarjate z grafičnim inženiringom v sistemu iOS ali Android v katerem koli kontekstu, bomo radi slišali vaše mnenje.
  • Višji inženir za mobilne platforme
    • Enako delo, vendar iščemo nekoga z zelo nizko stopnjo mobilnega znanja Poleg tega grafika. To ekipo vodi Eric Will, ki ima več kot desetletje izkušenj s prilagajanjem našega motorja Tiger različnim platformam. Navdušen je, da se od vas uči o mobilnih napravah in obljubim, da se boste od njega veliko naučili.
    • Igralne izkušnje niso potrebne!
  • Vodja inženiringa igranja inkubacije
    • Za več informacij o tem določenem inkubacijskem projektu glejte to dvominutni video.
    • Ste ga gledali? Pojdi gledat!
    • Ok, ali želiš delati za in s tem tipom? Mislim da bi moral; Imel sem srečo, da sem prišel do 12!
    • Za to so potrebne igralne izkušnje – iščemo nekoga, ki zna voditi igričarsko ekipo in želi narediti manjšo igro v večjem studiu.

Vemo, da lahko delate kjerkoli. Pišite nam, delimo več in preverite, ali želite delati tukaj.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *