Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion ‘More Than a Remaster’ napovednik, posnetki zaslona in splošna pogosta vprašanja

Square Enix je izdal nov napovednik, posnetke zaslona in splošna pogosta vprašanja za Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion. Napovednik z naslovom »More than a remaster« izpostavlja grafično prenovo igre, novo urejeno zvočno podlago, polno glasovne dialoge v angleščini in japonščini ter posodobljen bojni sistem.

Pogosta vprašanja, ki so objavljena skupaj z ločljivostmi iger in podrobnostmi o hitrosti sličic za vsako platformo, se poglobijo v izzive PC vrata, razvoj iger na več platformah in več. Prenesite celotno stvar spodaj.

■ Ločljivosti in hitrosti sličic za vsako platformo

  • PlayStation 5 – Ločljivost 3840×2160 pri 60 slikah na sekundo
  • PlayStation 4 Pro – Ločljivost 3840×2160 pri 30 slikah na sekundo
  • PlayStation 4 – Ločljivost 1920×1080 pri 30 slikah na sekundo
  • Xbox serije X – Ločljivost 3840×2160 pri 60 slikah na sekundo
  • Xbox Serija S – Ločljivost 1920 × 1080 pri 60 sličicah na sekundo (60 sličic na sekundo po popravku prvega dne)
  • Xbox ena X – Ločljivost 3840×2160 pri 30 slikah na sekundo
  • Xbox One S – Ločljivost 1920×1080 pri 30 slikah na sekundo
  • Xbox ena – Ločljivost 1920×1080 pri 30 slikah na sekundo
  • Stikalo (TV način) – Ločljivost 1280×720 pri 30 slikah na sekundo
  • Preklop (ročni način) – Ločljivost 1280×720 pri 30 slikah na sekundo
  • PC (Steam) – Od zaslona odvisna ločljivost pri 30/60/120 sličicah na sekundo

Opombe

  • »Sličice na sekundo« se nanašajo na opisano hitrost sličic Spremenljiva hitrost sličic z opisanimi vrednostmi kot največje.
  • Hitrost sličic na Xbox Series S različice 1.0.0 je 30 sličic na sekundo, vendar je popravek predviden za izdajo 1. dan, tako da bo različica 1.0.1 60 sličic na sekundo.
  • Zmogljivost je mogoče znižati na Steam.
    • Način zaslona – Okensko / Navidezni cel zaslon / Celozaslonski zaslon.
    • Ločljivost zaslona – Odvisno od zaslona.
    • Hitrost sličic – 30/60/120 sličic na sekundo.
    • Vertikalna sinhronizacija – Prižgi ugasni.
    • Kakovost teksture – Visoko / Srednje / Nizko.
    • Kakovost senc – Visoko / Srednje / Nizko.
    • Anti-aliasing – Visoko / Nizko / Izklopljeno.
    • Ambientalna okluzija – Prižgi ugasni.

■ Pogosta vprašanja

1. Kakšne so glavne razlike med različico za osebni računalnik in konzolo?

Med različico za osebni računalnik in konzolo ni nobene razlike v dejanski vsebini igre.

Vendar pa ima različica za osebni računalnik dodatne podrobne grafične nastavitve, ki uporabniku omogočajo prilagajanje nastavitev zaslona glede na lastne nastavitve strojne opreme računalnika.
Poleg tega podpira tudi nadzor tipkovnice in miške za uporabnike osebnih računalnikov.

Poleg nastavitev konfiguracije krmilnika smo dodali ločene možnosti konfiguracije gumbov za igranje iger s tipkovnico in miško, kar vsem igralcem omogoča, da po želji prilagodijo svoj želeni način upravljanja.

2. Ali so bili kakšni posebni izzivi s priključkom za računalnik?

Uporabili smo igralni mehanizem, zasnovan za podporo več platform, zato je bilo relativno enostavno zagnati samo igro.

Vendar pa bodo igralci različice za osebni računalnik igrali v številnih različnih okoljih strojne opreme, zato je bilo podpreti vse kar težko delo.

Zlasti, ker obstaja toliko možnih zaslonov z različnimi ločljivostmi zaslona in različnimi tipi tipkovnic, smo morali implementirati sisteme igre na način, ki bo deloval z vsemi različnimi kombinacijami, ki smo si jih lahko zamislili.

Poleg tega je bila izvirna igra razvita za platforme potrošniških konzol in zasnovana za igranje s krmilnikom, zato smo jo morali prilagoditi za udobno igranje s tipkovnico in miško.

3. Razviti igro za vse razpoložljive platforme je velik podvig! Kako ti je torej uspelo?

Uporabili smo igralni mehanizem za podporo več platform.

Ker so specifikacije za vsako platformo drugačne, smo izmerili posamezne obremenitve obdelave in nastavili optimalno ločljivost in hitrost sličic za vsako platformo. Tudi po tem je bilo še vedno nekaj dogodkov, kjer je bila obremenitev obdelave visoka, zato smo zanje naredili dodatne prilagoditve od segmenta do segmenta.

4. Izvirnik PSP različica je delovala v 480×272 pik! Kako je bilo mogoče posodobiti umetniška sredstva, da bodo videti odlično na sodobnih zaslonih 4K?

Posebno pozornost smo namenili dodajanju veliko dodatnih informacij grafičnim podatkom, da bi razumeli drobne podrobnosti, ki jih ni mogoče prikazati na zaslonu PSP, in velikost podatkov.

Sklicevali smo se na druge naslove v KONČNA FANTAZIJA serije, ko preoblikujete in posodobite vse učinke in uporabniški vmesnik od začetka.

Tudi potek upodabljanja je popolnoma drugačen od izvirnika, tako da poleg prilagajanja motorja, dodajanja novih svetlobnih in naknadnih učinkov itd. prispevala tudi k občutnemu izboljšanju vzdušja, ki ga ustvarja grafika.

Da bi bili vizualni elementi čim bolj gladki in privlačni, smo tudi natančno prilagodili obremenitev obdelave od scene do scene.

5. Različica za osebni računalnik podpira 120 sličic na sekundo. Koliko to spremeni občutek in kakovost igre?

S podporo za 120 sličic na sekundo je mogoče ponuditi še bolj prijetno igro na gladkem zaslonu.

Končna obdelava je tako visoke kakovosti, da menimo, da se bodo z njo počutili kot doma tudi igralci računalniških iger, ki pogosto igrajo vrhunske igre.

6. Ali različica za osebni računalnik uporablja namenski sistem za zaščito pred kopiranjem, kot je Denuvo?

Ne uporabljamo Denuvo, vendar so podatki o igri šifrirani.

7. Katera motorna orodja in vmesna programska oprema so bili uporabljeni med razvojem in zakaj?

Uporabili smo Unreal Engine 4.

Razlog, da smo izbrali Unreal, je ta, da podpira več platform in je zasnovan za vrhunski razvoj iger.

Poleg tega je bila prvotna različica PSP razvita v C++, tako da, ko smo razmišljali o prenosu, je bilo dejstvo, da Unreal Engine lahko uporablja C++, še en dejavnik, ki je vplival na odločitev

8. Kateri je vaš najljubši del/funkcija/element igre v smislu grafike in tehnologije?

Pri razvoju tega naslova je bil naš cilj nekaj med predelavo in predelavo.

Posledično nam je uspelo ustvariti izdelek, ki se ujema s tem, zaradi česar je bil izvirnik odličen s prilagoditvami in posodobitvami, primernimi za moderno dobo.

Kar zadeva točke, na katere želimo posebej opozoriti, je ena stvar, ki je presenetila celo razvojno ekipo, ta, da se nova izdaja močno razlikuje od prvotnega programiranja igre. Čeprav so bila sredstva posodobljena in predstavitev prenovljena, ostaja število “kosti” v modelih znakov skoraj enako kot na PSP. Dodali smo nove kosti za prste likov in na nekaterih mestih smo posodobili modele njihovih oblačil, vendar so strukture glavnega telesa, obraza in las v bistvu enake originalu PSP.

Zaradi razvojnega načrta in obsega nepremičnine ne bi bilo realno vsega obnoviti iz nič in narediti večje prilagoditve, zato smo se odločili za to, a ko smo prvič videli posnetek nove različice smo ugotovili, da smo lahko dosegli še boljše teksture, kot smo si predstavljali.

Kar zadeva dodajanje novih kosti modelom, so bile tehnične nastavitve iz obdobja nizkih poligonov z animacijami, vendar dejstvo, da dokončani vizualni elementi še vedno vzdržijo, ko jih gledamo danes, resnično govori o tehnični moči modelov. izvirna razvojna ekipa. Čutili smo ponovno odločenost, da pravilno razvijemo to novo različico kot dediči tega duha.

Temu resnično lahko rečete igra, ki prečka generacije.

9. Remastering glasbe: Ali je bila tukaj dodana kakšna nova tehnologija, kot je prostorski zvok, Dolby Atmos, 3D zvok (PS5), ki je bila dodana procesu/razvoju. Kako to izboljša kakovost izkušenj za igralce?

Za preoblikovanje zvočnih učinkov smo uporabili prostorski zvok v vseh pogledih in poskušali izboljšati potopitev v igro skozi zvok, pri čemer smo se osredotočili na igralce, ki imajo vrhunske zvočne nastavitve.

10. Ko smo že pri zvoku, to je tudi prvič, da imamo igro s polnim angleškim VO in uporabo istih igralcev, Final Fantasy VII Remake. Kako razburljivo je bilo za ekipo oživeti like v FF CC Reunion?

Izvirni prizori dogodkov so bili prav tako odlični, a s polnim glasom vam zdaj omogočajo, da čustva likov doživite še bolj neposredno.

Bili smo res ganjeni, ko so bili glasovni podatki v torbi in ko smo videli dokončane prizore dogodka.

Število vrstic, posnetih za glavnega junaka Zacka, je bilo očitno veliko, vendar je imel tudi Kunsel presenetljivo visoko število.

11. Kino je bil popolnoma preoblikovan s programom Image Studio (prej Visual Works). Ali nam lahko poveste o uporabljeni tehnologiji? So za te sekvence uporabili kakšno izvirno igro ali je bilo treba vse narediti iz nič?

Pristop Image Studio (prej Visual Works) k temu naslovu je bil, da smo želeli dati enak kinematografski občutek kot izvirna igra, saj je bila tako dobro sprejeta, ko je bila izdana leta 2007. V ta namen smo porabili – pretvorbo (an metoda povečave slike), ki vključuje algoritme umetne inteligence in edinstvene tehnike analize slike pri snemanju filmskih prizorov.

Poleg tega smo želeli, da bi bili novi elementi, kot je meč, ki ga vihti glavni junak, in logotipi, ki se pojavljajo v zgodbi, videti, kot da so ves čas tam v izvirniku, zato smo se namerno izognili uporabi sodobnih, realističnih tekstur in namesto tega vključili metoda, ki je vključevala sledenje teksturam, ki so bile na voljo v času prvotnega razvoja za vsak posamezen rez. Čeprav smo se po svojih najboljših močeh potrudili v ta brezhibni koncept namestitve, smo bili vseeno navdušeni, da so številni oboževalci opazili vse spremembe takoj, ko je bil napovednik prvič predvajan.

Izjemoma so bile kinematografske animacije priklica, ki imajo neposreden vpliv na igro, popolnoma predelane, da bi izboljšale tempo in tempo igre, hkrati pa ohranile občutek in učinek izvirnih različic.

Minilo je 15 let od izida izvirnika Krizno jedro: Final Fantasy VIIzato se nismo držali le zunanjih vidikov, kot so modeli likov in oprema, ampak smo upoštevali čisto vse, začenši z neposrednim pogledom na izkušnjo igralca in novim pogledom na vse like.

Ekipa za ustvarjanje filma je nato na podlagi rezultatov teh analiz sestavila ustrezne prizore, akcije in vizualne učinke.

Ekipa Image Studio iskreno upa, da bodo igralci uživali v vseh filmih iz tega naslova.

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion izide za PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, Switch in PC Steam 13. december.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *